II . Подготовка к работе

или наведите мышку на меню «Файл» и нажмите на надпись «Открыть OBJ файл», выберите файл sample.obj (он находится в папке Samples):


В предлагаемом окне есть набор опций, которые вы можете указать при загрузке.
По умолчанию, тип UV-маппинга стоит «Сохранить UV». Это означает, что UV-маппинг не будет меняться, а останется прежним. По желанию, вы можете его изменить. В данном случае мы оставим все как есть. Вы так же можете сглаживать или не сглаживать объект при открытии файла, в данном случае поставим галочку «Сгладить объект».
Также вы можете указать метод сглаживания. Есть стандартный метод, когда полигон разбивается на 4 четырехугольника. Предлагается также адаптивное разбиение - полигон разбивается на четырехугольники с примерно равной длиной ребер. В большинстве случаев это решает проблему длинных полигонов. Есть возможность выбрать приблизительное количество (миллионов!) полигонов в загружаемом объекте после сглаживания. Количество полигонов должно быть немного больше, чем количество пикселей на текстуре. Также вы можете указать размер ширины и высоты текстуры. Если у вас меньше 256М видеопамяти, то не выбирайте размер больше 2048 (это относится и к высоте и ширине текстуры).


Дополнительно: иконка файл отвечает за функции, связанные с файлами:
– Открыть (открывает файлы формата .3b – рабочий формат программы 3D Brush)
– Сохранить файл (сохраняет файл в формате .3b)
– Сохранить как (сохраняет файл с новым именем в формате .3b)
– Открыть OBJ-файл (открывает файл в формате .obj)
– Использовать исходные UV (Эта опция очень важна в случае использования моделей с неоднозначным UV-маппингом. В этом случае нужно загрузить модель с опцией «Сохранить кластеры» (см. «Открыть OBJ») При этом UV координаты будут изменены так, чтобы текстурные кластера не пересекались на текстуре. При этом экспорт текстур и модели будет осуществляться с использованием исходных UV координат, если опция «Использовать исходные UV» включена. В противном случае используются новые, сгенерированные программой UV – координаты)
– Сохранить текстуру (сохраняет текущую текстуру в форматах – DDS, JPEG, TGA, BMP)
– Сохранить карту нормалей (сохраняет карту нормалей данного объекта в мировом пространстве в форматах – DDS, JPEG, TGA, BMP)
– Загрузить текстуру (загружает текстуру для данного объекта на текущий слой без изменения маски прозрачности слоя в форматах – DDS, JPEG, TGA, BMP)
- Сохранить глубину текущего слоя в текстуру (сохраняет глубину текущего слоя в текстуру, отредактировать ее в графическом редакторе и вновь загрузить. Эта текстура также может быть использована как displacement-map)
- Сохранить глубину видимых слоев в текстуру (Вы можете сохранить глубину видимых слоев в текстуру, отредактировать ее в графическом редакторе и вновь загрузить. Эта текстура также может быть использована как displacement-map)
- Загрузить текстуру глубины в текущий слой (загружает текстуру глубины в текущий слой. Вам потребуется ввести коэффициент - множитель глубины. Если вы предварительно сохраняли текстуру, то этот коэффициент вы можете посмотреть в файле ExportDispHistory.txt)
- Сохранить low-poly мэш (сохраняет исходный OBJ файл с измененными позициями вершин)
- Сохранить normal map для low-poly мэша (сохраняет карту нормалей в локальном пространстве для низко полигонального мэша)
- Сохранить mid-poly мэш (сохраняет средне-полигональный мэш (после subdivision))
- Сохранить normal map для mid-poly мэша (сохраняет карту нормалей в локальном пространстве для средне полигонального мэша (после subdivision))
- Экспорт высоко полигонального мэша (экспорт высоко полигонального мэша - полигонов в 4 раза больше, чем в средне полигональном)
- Экспорт высоко полигонального мэша (экспорт высоко полигонального мэша - полигонов в 16 раза больше, чем в средне полигональном)
- Экспорт высоко полигонального мэша (экспорт высоко полигонального мэша - полигонов в 64 раза больше, чем в средне полигональном)
- Выход (выход из программы)
| Предыдущая | Следующая | Содержание |
| Copyright © 2007. 3D-Brush - Текстурирование 3D-Объектов |